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Rapporto AESVI sull'esport in Italia

Rapporto AESVI sull’esport in Italia: un tracciato su consumatori e investitori nel nostro Paese

Si continua a parlare di studi, dopo la notizia del nuovo forum organizzato da IOC e GAISF. Nella giornata di ieri, a Roma, l’Associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi nel nostro Paese ha infatti presentato i frutti del proprio studio sul settore videoludico competitivo.
Il rapporto AESVI sull’esport in Italia è realizzato in collaborazione con Nielsen, fornitore di analisi e insight nel settore dello sport e dell’intrattenimento.

«Come Associazione abbiamo ritenuto che i tempi fossero maturi per realizzare uno studio che delineasse, anche per il nostro paese, i contorni di un fenomeno che sta riscuotendo tanto successo sia dentro che fuori dal settore del gaming», ha dichiarato  il segretario generale Thalita Malagò. «Gli Esports sono non solo una modalità di gioco, in grado di coinvolgere una base di utenti molto ampia, ma anche una nuova forma di comunicazione, e soprattutto il fulcro di un ecosistema che ci auguriamo possa crescere in modo importante anche nel nostro Paese nei prossimi anni.»

Gli appassionati

Partiamo col primo punto della ricerca: gli appassionati. Il quadro fornito ritrae oltre 260 mila persone nel nostro Paese (definite “Avid Fan“) che seguono quotidianamente eventi esport. Il 35% delle stesse, circa 90 mila persone, afferma che molto probabilmente assisterà anche a un evento dal vivo in futuro. Questo bacino di utenza si allarga fino a raggiungere 1 milione di persone se si considera anche la “Fanbase“, ovvero quella fetta di pubblico che dichiara di seguire eventi non ogni giorno ma più volte durante la settimana.

Il 62% degli Avid Fan in Italia è di sesso maschile, con un livello di educazione medio-alto. L’età è compresa per lo più fra i 16 ed i 30 anni (52%), con una discreta incidenza anche fra i 31 ed i 45 anni (33%).
Il più alto livello di conoscenza (95%) è stato rilevato nei confronti dei videogiochi di corse o sportivi. Il livello di interesse più elevato in assoluto si registra, invece, tra chi conosce i First Person Shooter (83%).

Secondo il rapporto AESVI sull’esport in Italia, la categoria dei videogame sportivi è quella più utilizzata per gli eventi. FIFA si posiziona al primo posto (62%).
È stato rilevato anche come la notorietà delle singole leghe di giocatori professionisti vada di pari passo con la popolarità dei relativi videogiochi di riferimento – la notorietà dei club calcistici, per esempio, influenza direttamente quella delle relative sezioni videoludiche (su tutte, AS Roma, Ajax e Valencia).

Rapporto AESVI sull'esport in Italia
Thalita Malagò, Direttore Generale di AESVI

Gli investitori

L’indagine effettuata comprende anche un approfondimento sulle varie forme di sponsorizzazione e su come esse vengono percepite dal pubblico.
Secondo il rapporto AESVI sull’esport in Italia, gli appassionati mostrano un’attitudine positiva nei confronti degli investitori: si informano spesso sui brand che partecipano alle diverse competizioni e frequentemente attribuiscono loro un maggior appeal.
Nielsen ha, fortunatamente, rilevato anche una crescita della presenza di sponsor non endemici – come categorie automotive, personal care e financial services.

Dalle interviste effettuate emerge infine come i principali trend positivi siano percepiti anche come gli ambiti su cui c’è bisogno della maggiore accelerazione per far decollare l’Italia.

Tra i driver di sviluppo, gli intervistati hanno identificato:

  • le sponsorizzazioni, soprattutto da brand non endemici (50%)
  • lo sviluppo di venue ed eventi dal vivo (19%)
  • la crescita di giocatori italiani e successi sportivi, soprattutto all’estero (19%)
  • la crescita del consumo mediatico tramite streaming online (13%) e la professionalizzazione dell’intero ecosistema (6%)

Tra le criticità, invece, sono stati segnalate:

  • l’infrastruttura di rete (banda larga e fibra) non adeguata (22%)
  • la mancanza di un quadro di riferimento chiaro per il settore (22%) oppure di competenze specifiche (18%)
  • la mancanza relativa di sponsor e lo scetticismo investitori (18%)
  • la bassa disponibilità verso investimenti a medio-lungo termine (14%)

Altre info su Erica Mura

Adora i videogiochi perché ama immergersi nelle atmosfere magiche di qualsiasi mondo fantasy - da Lordran a Runeterra, da Atreia alla Sardegna. Dal cibo, sua altra grande passione, ha portato all'interno delle sue esperienze videoludiche la predilezione per il sale.

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