Gli Sport Elettronici (esports) sono divenuti un fenomeno mondiale, sponsor e broadcaster televisivi hanno iniziato a competere per guadagnarsi il primato su questa nuova fetta di mercato, ma quali sono i numeri effettivi che rendono gli esports così fenomenali?
Aumento di giocatori e premi
Chris Grove (analista di Eliers Reserch) e Manny Anekal (giornalista Esportivo) hanno condotto un’indagine sullo sviluppo degli esports che ha rivelato risultati incoraggianti per lo sviluppo del settore. Un primo grafico mostra come il numero degli eventi e dei montepremi siano in forte aumento: per i 4680 eventi registrati nel 2015, la stima prevede l’aumento fino a 9200 eventi nel 2019, e il montepremi totale di 65 milioni di dollari raggiungerebbe, sempre nel 2019, la cifra di ben 164 milioni di dollari.
Le ragioni di questa vitalità del settore sono da cercare semplicemente nell’appetibilità degli esports: la pubblicità sul lungo termine attira molti sponsor ad entrare nel circuito competitivo, dando nome ai tornei (come per il caso Coca Cola e le LCK) o formando un team esportivo (vedi il team tedesco degli Euronics Gaming).
Non solo sponsor, ma anche club sportivi fiutano e colgono l’opportunità aprendo sezioni Esportive (Baskonia o Valencia) o acquisendo organizzazioni già esistenti (Schalke 04 – Elements).
Una somma di fattori che portano visibilità e grossi montepremi, basti pensare che The International, il torneo più importante di Dota 2, abbia previsto nel 2015 come montepremi totale la cifra di 18 milioni di dollari e nel 2016 la previsione è che si superi la soglia dei 20 milioni di dollari (fonte).
Le scommesse trainano lo sviluppo
Andando ad analizzare le possibili cause di questo successo, particolare attenzione viene posta sulla componente Betting.
In questo secondo grafico si evince la stima di quest’anno riguardo all’importo totale delle scommesse sugli esport, ossia 594 milioni di dollari, una cifra astronomica per un settore ancora in fase di crescita.
Il grafico sopra riportato indica come il 92.59% dell’importo scommesso su eventi reali (esempio Origen vs Fnatic nelle LCS) mentre il restante 7.41% viene suddiviso tra Virtual Games, ossia scommesse reali ma su eventi proposti dalla casa di scommesse (esempio Luce vs Ombra in CS:GO), e gli eventi Head-to-Head, ossia uno scontro reale tra due giocatori famosi (come SonicFox vs FoxyGrampa a Mortal Kombat X).
I numeri mostrano come le scommesse sugli esport non solo siano in forte ascesa tra gli esperti videogiocatori, ma anche tra gli scommettitori medi affascinati dalle nuove opportunità di betting.