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Esports e scuola: Una materia da studiare

Molti critici del fenomeno competitivo affermano che i protagonisti delle competizioni videoludiche tendono a concentrarsi sempre più su queste rispetto ad altri aspetti importanti nella vita degli adolescenti, come l’istruzione scolastica. Il rapporto tra Esports e Scuola vive di fase alterne, ma sempre divisiva. Ma chi sono numerosi, i favorevoli o i contrari agli “sport videoludici”? Un nuovo sondaggio tenta di dare una risposta.

La Extreme Networks e la eCampus News ha realizzato un questionario tra i vari presidi aderenti al programma K-12 negli States e rappresentanti d’istituti sparsi per il globo. Le domande riguardano il rapporto tra Esports e Scuola nonché la possibilità d’inserimento all’interno del programma scolastico. Le risposte mostrano un quadro in cui le competizioni videoludiche combaciano già con il programma d’istruzione di vari istituti americani. Ben il 20% degli intervistati ha infatti affermato di aver già avviato un programma del genere mentre il 71% è interessato a ciò e solo il 9% ha risposto in maniera contraria.

I risultati

Cinque sono i punti di chiave del sondaggio, che si sono focalizzati sia sull’aspetto sociale che su quello economico:
1. Gli Esports migliorano l’inserimento e lo sviluppo del giovane nella vita scolastica ed universitaria? 
Secondo le risposte degli intervistati, le competizioni videoludiche aiutano in tale contesto sia attraverso attività extracurricolari (88%) sia nel coinvolgimento degli studenti alla vita accademica (56%) che nell’inserimento (41%).

2. In che modo le strutture scolastiche attraggono gli esportivi?
La borsa di studio è il mezzo principale, il 20% dei partecipanti ha affermato di averne una e il 57% è intenzionata a crearne una nel breve periodo.

3. Cosa impedisce ad una scuola di avviare un programma esportivo?
Gli alti costi sono la principale barriera che impedisce l’avvio di tale attività. Una risposta va un po’ a contrastare quanto detto dal 69% dei presidi che hanno già avviato un programma Esports, che affermano i costi non superino in genere i 10.000$.

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4. Ha una struttura organizzativa nel proprio programma?
Gaming house e strutture dedicate agli esports sono il principale perno per le scuole che hanno già avviato un programma Esports. Il 59% afferma che nelle  propri plessi scolastici vi è la presenza di una gaming house dotata di tecnologie per il gaming di ultime generazione.

5. Quali sono i titoli Esports più popolari?
Una classifica di gradimento che mostra risultati alquando soprendenti. Se League of Legends è il leader assoluto con l’81% delle preferenze, è Overwatch a guadagnare la seconda piazza con il 50%. Solo terzo Fortnite con il 37% mentre a seguire vi sono FIFA, Hearthstone, Dragonball Fighter Z, Rocket League e Super Smash Bros.

L’esperienza italiana

Seppur in minor misura rispetto agli States o in altri paesi europei, anche in Italia scuola ed università si stanno avvicinando al mondo esports. Basti considerare il Qlash Educational, un programma scuola-lavoro realizzato dai Qlash presso l’istituto Martino Martini di Mezzolombardo (TN), o alle varie attività realizzate dagli Sparks Campus Party, che vanno da incontri presso gli istituti scolastici alle varie edizioni del Campus Party Italia, fino ad arrivare al progetto Divinity, un percorso scolastico presso l’istituto Politecnico di Grumello del Monte (BG), nato per permettere ai ragazzi di svillupare le proprie abililità sia nell’Esports che nel contesto lavorativo.

Altre info su Giuseppe Bortone

Nato in terra di lavoro (fiero di essere terraiuolo! ) cresciuto a pane, arcade e i programmi della Gialappa's (e ancora oggi li seguo) Nel corso degli anni una nuova passione è entrata nel suo percorso , la musica russa ( e non chiedete il perchè)

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