Italia: Un paese la cui popolazione si definisce di santi, poeti e da oggi anche di videogiocatori ed Esports player.
Affermazione che trova risalto nell’indagine condotta da Demoskopea Consulting per contro dell’OIES, Osservatorio Italiano
ll 62% della popolazione italiana compresa tra i 18 e i 64 anni segue o e appassionato di videogiochi, di questi. 22,8 milioni d’italiani conoscono gli Esports mentre 5 milioni sono i giocatori abituali nel nostro Paese.
Dall’indagine condotta dalle due società fornisce un quadro chiaro del videogiocatore e dell’appassionato delle competizioni videoludiche.
Sono i titoli calcistici ad essere maggiormente apprezzati con il 50% dei appassionati in cui spicca il target 18-64 anni (35%).
il connubio Calcio ed Esports trova sua conferma anche nella tipologia di tifoso che segue ambedue i mondi.
Juventus ed Inter, son i team in cui tale unione dove maggior sincronia nella loro tifoseria ma, a livello generale, 13,7 milioni manifestano interesse verso le competizioni videoludiche, di cui 3,5 nutrono una forte aspettativa.
Non solo calcio, ma anche i motori vengono esaltati dall’indagine condotta da Demoskopea, con la conquista del secondo posto dietro al calcio.
Circa 8 milioni di persone, pari al 24% della popolazione 18-24 anni, manifesta interesse rispetto a questo argomento.
La metà di essi dichiara di seguire già diverse competizioni virtuali sulle piattaforme di streaming.
Tra i simracer più seguiti sulla scena vi sono David Tonizza, campione del modo delle F1 Esports Series con la Ferrari e Andrea Saveri, vincitore delle MotoGP Esports World Championship con la Ducati.
Le dichiarazioni
A margine di tale indagine, vi sono le dichiarazioni di alcuni esponenti sia di Demoskopea che di OIES.
“Il fenomeno della crescita verticale della conoscenza e il consumo ormai di massa degli Esports evidenziano che ormai anche in Italia il mercato di questa forma di intrattenimento è in chiaro sviluppo
Dallo studio emerge chiaramente che la domanda è solida e strutturata e l’aspettativa continuerà a svilupparsi, con andamento organico anche in periodi ‘normali’.
Dal lato dell’offerta c’è ancora molto da fare.
In primis far percepire il tutto come uno sport e non come gioco. Cosa che invece non appare ancora acquisita”. (Andrea Bertini CEO di Demoskopea Consulting)
“Il lavoro di ricerca promosso dall’OIES sta portando alla luce dati interessanti.
Questa attività è di primaria importanza per l’avvicinamento delle aziende agli Esports. Conoscere i dati e il target degli appassionati in profondità è alla base dello sviluppo dell’intero movimento italiano.
L’OIES è diventato un punto di riferimento per gli stakeholder che vogliono comprendere questo mercato.
Insieme ai nostri partner specializzati in ricerche diffonderemo sempre di più la conoscenza del settore”. (Luigi Caputo ed Enrico Gelfi, fondatori OIES).