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Esports 2019 Parte 2: Discussione generale

Nella prima puntata di Esports Anno 2019, abbiamo raccontato di come alcune delle nostre previsioni sono divenuta realtà e di altre da dimenticare.
in questo episodio parleremo da punto di vista generale del mondo Esports di quest’anno, annata che segna un cambio di pagina rispetto al passato.
un anno in cui l’universo videoludico competitivo è divenuto fenomeno di portata mondiale nonché argomento trattato anche dai media tradizionali.

Esplosione mediatica

Non solo siti specializzati o canali Youtube/Twitch, ormai la parola Esports è entrata anche in quel campo ostile dei media tradizionali.
Creazione di canali dedicati e trasmissioni in diretta sulle TV di base statale sono soltanto alcuni delle barriere eliminate.
Esempio lampante è la diretta su France TV Sport, il canale sportivo della televisione di stato francese, della finale dei Mondiali di League of Legends vinta dai FunPlus Pnoenix.

Tali obiettivi sono divenuti reali grazie anche dal supporto delle varie piattaforme di streaming quali Twitch, Youtube, Facebook Gaming e la new entry Mixer.
Basti considerare i dati forniti dai soli mondiali di LoL a capire la portata degli Esports verso i vecchi strumenti di comunicazione.
Una media giornaliera di un milione di spettatori sulle varie piattaforme con il picco massimo rappresentato dai 4 milioni che hanno assistito alla vittoria in semifinale dei G2 Esports contro gli SKTelecom 1.
Dati a cui si aggiungono quelli delle presenze all’interno delle varie location in cui si sono disputati i vari eventi esportivi.
Una media di oltre 15.000 spettatori con vetta rappresentata dalle 24.000 presenze all’interno dell’Arthur Ashe di New York nell’ultima giornata delle Fornite World Cup.
Esports anno 2019

Doppia velocità

Il motore Esports Anno 2019 ha avuto una doppia alimentazione dal punto di vista legilslativo.
Una prima spinta rapida e repentina è arrivata attraverso le piccole nazioni che hanno carpito le potenziale di tale universo.
Nazioni come la Sri Lanka o la Giamaica, attraverso l’opera delle autorità locali, hanno equiparato gli Esports mettendoli sullo stesso livello degli sport tradizionali.

Una seconda benzina invece ha generato, talvolta, alcuni giri a vuoto, determinati dai fatti di alcune delle grosse potenze esportive.
Esempi sono il Brasile il cui processo di riconoscimento esportivo ha trovato uno sbocco soltanto lo scorso luglio oppure la Germania.
In quel di Berlino, il diverbio tra il governo Merkel e le autorità sportive locali hanno portato all’introduzione del visto esportivo per gli atleti extracomunitari solo a partire dalla prossima Primavera.
Anche l’Italia ha contributo a tali rallentamenti attraverso  l’emendamento n°5.22(ex 4.16), poi ritirato, dello scorso Giugno all’interno del DL Oridnamento Sport, in cui si dava un primo quadro normativo al mondo Esportivo.

Money, Money, Money.

Il mondo esportivo macina milioni di dollari e che, ogni anno, distrugge stime e previsioni fatte in precedenza
Un valore di mercato che ha superato il miliardo di dollari con aumento del 28.7% rispetto al 2018, una crescita dovuta alla presenza di sponsor che hanno contributo per l’82 % del valore totale.
Vette non immaginabili sino a qualche tempo fa, tutto ciò ha portato anche alla definizioni di montepremi con cifre da capogiro.
Basti pensare che l’Esports anno 2019 sarà ricordata per l’estate dei Paperoni dove dai 30 milioni delle Fortinte World Cup, si arriva ai 32.7 del Dota2 The International.
Cifra che ha fatto diventare il mondiale del MOBA di Valve, la manifestazione con il montepremi più ricco della storia esportiva.

 

 

 

Altre info su Giuseppe Bortone

Nato in terra di lavoro (fiero di essere terraiuolo! ) cresciuto a pane, arcade e i programmi della Gialappa's (e ancora oggi li seguo) Nel corso degli anni una nuova passione è entrata nel suo percorso , la musica russa ( e non chiedete il perchè)

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