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Esports Earnings e pay gap – Women & Esports: parte 1 | Approfondimenti

Le classifiche di Esports Earnings parlano chiaro, o almeno così sembra. La somma dei montepremi ottenuti dalle quattrocento donne più vincenti del settore videoludico competitivo non arriva alla metà del totale collezionato in carriera da Johan Sundstein, in arte “N0tail”, primo in classifica per i guadagni derivanti dai tornei esport. Cosa significa questo dato? Esiste una disparità di trattamento nei confronti delle donne che decidono di gareggiare? Vediamo di capirlo insieme.
Per affrontare un argomento così spinoso in modo esaustivo è sempre meglio partire un pochino da lontano, con qualche concetto fondamentale:

Cos’è Esports Earnings? È un sito totalmente gestito dalla community, che raccoglie in maniera volontaria il maggior numero di dati relativi ai prize pool di ogni singolo titolo e alla distribuzione del denaro tra i vari concorrenti. Non c’è alcun riferimento, dunque, alle reali entrate annue di un professionista, che dipendono in buona parte dai contratti con le società, dalle sponsorizzazioni e da eventuali streaming.
Per stessa ammissione degli amministratori, qualche informazione potrebbe essere assente o imprecisa, ma si tratta comunque di piccolezze che spesso derivano dalla difficoltà di reperire informazioni esaustive sui primi anni Duemila.
Per questo motivo, e per il semplice fatto che proprio il loro servizio scatena ciclicamente discussioni sui giornali di settore (e non!), ogni cifra riportata all’interno di questo approfondimento proviene esclusivamente da Esports Earnings (ed è stata raccolta prima del 15 settembre). Tutto chiaro? Allora cominciamo!

Esattamente come avviene per le discipline sportive, non tutti gli esport sono ugualmente remunerativi. Dipende da vari fattori (investimenti da parte dei publisher, sponsorizzazioni, popolarità, etc), ma il punto fondamentale da afferrare è che esiste una differenza, talvolta anche notevole, tra le possibilità di profitto dei vari professionisti. Per maggiore chiarezza, ci viene in aiuto proprio Esports Earnings, che ci fornisce i dati relativi ai montepremi elargiti per i singoli giochi in questi anni.

esports earnings

Al primo posto c’è Dota 2 (ricordatevi questo nome!). Il MOBA di casa Valve, dal 2011 al 2019, con 1230 tornei ha messo in palio una cifra complessiva di $216.318.895 dollari.
Al secondo troviamo Counter-Strike: Global Offensive, che con un numero decisamente più alto di competizioni (4243) ha fatto guadagnare un totale di $81.711.179.
Terzo gradino del podio per Fortnite che, merito degli ingenti investimenti di Epic Games, in soli 2 anni e con 450 tornei ha distribuito ben $76.089.465.
Scivoliamo un po’ più in basso, esattamente alla quinta posizione, per trovare un altro titolo da tenere a mente: StarCraft II. Lo storico RTS di Mamma Blizzard, con i suoi 5569 tornei, ha messo in palio $31.128.261 in nove anni.

Lo stradominio del MOBA Valve dipende in larga parte dalla sua manifestazione più importante, The International, che dal 2015 a oggi detiene il record mondiale come prize pool più alto per un singolo torneo videoludico.
Gettando lo sguardo su un’altra classifica, quella generale dei singoli professionisti, non può non saltare all’occhio il fatto che quarantadue delle prime quarantacinque posizioni siano occupate proprio da professionisti di Dota 2, mentre le rimanenti tre da giocatori di Fortnite. Scendendo fino alla centesima posizione questo incredibile divario non accenna a diminuire: 71 di Dota 2, 12 di Fortnite, 12 di CSGO, 4 di League of Legends e uno di Shadowverse.
Tutti loro hanno vinto (o ottenuto un piazzamento notevole, spesso in Top3) almeno una edizione del TI e l’evento stesso, salvo in un paio di casi, si è rivelato essere la loro più alta fonte di profitto. I primi cinque classificati, N0tail e i suoi compagni degli OG, hanno vinto addirittura due edizioni dell’International – nel 2018 e nel 2019 – portandosi a casa altrettanti assegni da $3.100.000 e da $2.200.000 ciascuno.

Il paragone tra loro e qualsiasi giocatore di altri esport è, quindi, ovviamente sbilanciato. Nonostante CSGO si trovi in seconda posizione per montepremi totale, il suo primo giocatore in classifica, Andreas “Xyp9x” Højsleth, è fermo al quarantaseiesimo posto con poco più di 1.5 milioni di dollari guadagnati in sette anni di carriera; il tre volte campione del mondo di League of Legends, Lee “Faker” Sang Hyeok, ancora più in basso (#64) con meno di 1.3 milioni in sei anni.
Più peculiare ancora è la situazione di Dominique “SonicFox” Mclean, talento dei fighting game, in grado di racimolare quasi 620.000 dollari. Una cifra davvero esigua se si pensa ai successi da lui ottenuti in più titoli negli ultimi sette anni.

Ora che ci siamo fatti assieme un’idea della situazione, perché non riproporre anche il gettonatissimo e discusso accostamento tra N0tail e Sasha “Scarlett” Hostyn, la prima donna che compare nella classifica generale?

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La canadese è impegnata dal 2011 su StarCraft II, (purtroppo) decisamente meno remunerativo, nonostante la sua indubbia importanza.
La Hostyn, nella sua carriera, ha partecipato a 184 tornei, tra i quali spiccano l’IEM XIII Pyeongchang del 2018 e il WCS North America del 2012. Le medaglie d’oro conquistate in queste due prestigiosissime competizioni le sono valse un totale di $74.000, cifra mastodonticamente inferiore a quella percepita da N0tail per le sue due vittorie al TI ma, allo stesso tempo, in linea con gli standard del titolo.

Il “pay gap” diminuisce notevolmente se, invece, si fa un paragone più consono, ovvero tra Scarlett e un suo diretto avversario, il sud coreano Cho “Maru” Sung Choo, anch’egli giocatore di SC2.
La posizione nella classifica relativa esclusivamente all’RTS Blizzard, infatti, vede la Hostyn in un’ottimo ventiduesimo posto (niente a che vedere con la posizione #328 relativa a quella generale).
Anche in questo caso Esports Earnings ci viene in soccorso per capire in che modo Maru abbia superato la canadese con più del doppio di dollari guadagnati grazie all’esport. Le sue vincite più alte sono i $200.000 del primo posto al WESG 2018 e i $100.000 dollari della vittoria dell’edizione precedente.

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Per capirle ancor più chiaramente questo discorso possiamo studiare anche un altro esempio, quello del giovanissimo Kyle “Bugha” Giersdorf e di Janet “xchocobars” Rose, impegnati da due anni a questa parte sul battle royale di Epic Games. In questo caso il mero uso della calcolatrice rende la situazione ancora più impietosa per quest’ultima, che rispetto al rivale ha portato a casa $3.007.700 in meno. Com’è possibile?

Fortnite è stato rilasciato a luglio del 2017, ma sin da subito si è imposto come concorrente di spicco (almeno con la sola forza dei numeri) per un ingresso nell’Olimpo degli sport elettronici. Come già accennato in precedenza, in soli 2 anni e con 450 tornei ha distribuito ben $76.089.465 (che, a titolo puramente informativo, risultano ancora meno dei $100.000.000 promessi da Epic a maggio dello scorso anno). La sola World Cup di luglio ha messo in palio ben $30.000.000, tre milioni dei quali destinati al vincitore della competizione in Solo.
Non avendo partecipato alle finali della World Cup, la Rose – che, vale la pena ricordarlo, ha una carriera prevalentemente orientata verso lo streaming – non ha nemmeno potuto tentare di raggiungere l’esorbitante somma, vinta in ultima istanza da Giersdorf.

Alla luce di tutti questi dati, è quindi ora di riproporre il quesito in apertura a questo approfondimento: Esports Earnings evidenza davvero una disparità di trattamento salariale tra uomini e donne nel mondo degli esport? No, perché tiene conto esclusivamente dei meri ricavi ottenuti attraverso la partecipazione a un numero variabile di tornei, di diversi tipi di sport elettronici.

Per scoprire se davvero esista una tale discriminazione di genere è necessaria un’indagine più approfondita che vada oltre i guadagni percepiti con con le competizioni. Bisogna entrare in possesso dei dati relativi agli stipendi mensili elargiti dalle società e dagli sponsor ai professionisti (che sono, nella quali totalità dei casi, non disponibili al pubblico), sommarli a eventuali ricavi di streaming e attività più incentrate sulla community, nonché servirsi di testimonianze dirette.

Rimangono comunque alcune considerazioni interessanti da fare, riguardo questo tema così spinoso e sulle stesse classifiche del sito. Queste, tuttavia, saranno il tema centrale della prossima parte dell’approfondimento.

*immagine sfondo di copertina di Riot Games

Altre info su Erica Mura

Adora i videogiochi perché ama immergersi nelle atmosfere magiche di qualsiasi mondo fantasy - da Lordran a Runeterra, da Atreia alla Sardegna. Dal cibo, sua altra grande passione, ha portato all'interno delle sue esperienze videoludiche la predilezione per il sale.

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