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Operazione Apocalisse: la recensione di Thund3r e Plastiik

A pochi giorni dall’uscita della nuova espansione di Hearthstone: Operazione Apocalisse, abbiamo avuto il piacere di intervistare due giocatori professionisti di Hearthstone del team Mkers: Luca “Thund3r” Altena e Matteo “Plastiik” Marchese.

 

I due ragazzi hanno alle spalle un’incredibile esperienza in classificata con numerose top10/20/50/100 a fine stagione e hanno avuto modo di vedere le carte della nuova espansione e dare il loro parere su quali vedranno la luce della ladder e chi no, dando un giudizio anche alle classi. Senza perdere altro tempo, andiamo a vedere come sono state giudicate le carte.

Druid

  

 

Thund3r e Plastiik si trovano subito davanti la classe più incredibile dell’espansione, già forte nel metagame attuale e che andrà a potenziare e affermare ancora di più due archetipi esistenti: Malygos Druid e Big Druid. Grazie a carte come Flobbidinous Floop, Dreampetal Florist e Juicy Psychmelon, questi due mazzi potranno rafforzare ancora di più i loro ranghi avendo a disposizione una carta che fornisce un’ulteriore copia di un grosso minion, una che sconta gli stessi e una che pesca fino a quattro carte valide per combo o buona presenza in campo. Per aiutare ancora di più la veloce crescita del Druid, fanno notare che Biology Project è un’ottima aggiunta alla classe, ma che dovrà essere usata con molta cautela.

A dare supporto al Token Druid invece, arriva la Spell leggendaria Floop’s Glorious Gloop che funziona come una Innervate sotto steroidi permettendo turni e giocate altrimenti impossibili. Un altro archetipo che gli sviluppatori hanno tentato di inserire è il Treant Druid, in cui Thund3r e Plastiik non credono molto, ma nel caso si sbagliassero, Mulchmuncher sarà obbligatoria in un mazzo a tema.

 

Hunter

 

I due intervistati non credono molto nemmeno nel Mech Hunter poiché non sembra che la classe abbia ricevuto un ingente supporto alla causa, ma trovano convincente la Fireworks Tech in caso questo archetipo trovi gioco. L’unica altra carta che hanno trovato molto interessante in questa classe è Secret Plan, ottima nello Spell Hunter ed offre la flessibilità della scelta di un Secret fra tre in base al tipo di mazzo contro cui ci si trova. Rexxar viene bocciato da Thund3r e Plastiik proprio perché i Mech non sembrano così forti e ci sono state poche aggiunte ai mazzi già esistenti.

Mage

  

  

Se Luna’s Pocket Galaxy viene promossa per via della sua capacità di rendere tutto più economico in un mazzo orientato ai minion o in un combo, Thund3r e Plastiik si trovano discordanti su Stargazer Luna, il minion leggendario, Luca la reputa troppo lenta, mentre Matteo crede nella possibilità di pescare un’ingente quantità di carte. Sempre in un mazzo orientato ai minion o in un Big Spell Mage, potrebbe trovare gioco anche Astromancer, una Spiteful Summoner che non ci ha creduto molto, ma che rimane comunque una buona scelta.

Promossi i due nuovi Elemental: Celestial Emissary e Cosmic Anomaly, non tanto per la loro tribù, quanto per il supporto di Spell Damage +2 che offrono che può risultare in un’ottica di un Big Spell Mage o in un Tempo Mage, inoltre possono andare in combo con Shooting Star che non ha una collocazione precisa in un archetipo al momento.

L’ultima carta promossa è la versione Spell senza minion al seguito di Coldlight Oracle: Research Project che ha la capacità di bruciare carte ad un mazzo Control avversario e dare vantaggio carte a noi. Il Mage viene promosso proprio perché ottiene numerosi supporti agli archetipi già esistenti e apre le porte a nuove idee.

Paladin

  

  

 

La Spell leggendaria Kangor’s Endless Army viene promossa per il rotto della cuffia, dato che Thund3r e Plastiik non credono molto alla possibilità che possano essere resuscitati tre Mech potenziati dalla nuova meccanica Magnetic, ma piuttosto che verranno resuscitati dei Mech senza molti potenziamenti.

Anche se non credono nella Spell, i due giocatori trovano che, a differenza dell’Hunter, i Mech donati al Paladin siano tutti molto interessanti e con un grosso potenziale. Promossi a pieni voti Annoy-o-Module, Mechano-Egg e Glow-Tron, con una particolare ammirazione per quest’ultimo.

Promossi entrambi i pesca carte Prismatic Lens e Crystology con particolare attenzione alla prima dove sono curiosi di vedere quale sarà la combinazione di Spell e minion più devastante, inoltre sono entrambe carte utili per un potenziale ritorno dell’Even Paladin.

Shrink Ray viene promossa, ma con il monito che sarà molto dipendente dal metagame che ci si troverà davanti e che potrebbe trovare un largo utilizzo come rimozione sia in un ipotetico (o utopico ?) Control Paladin o nel già affermato Odd Paladin.

Interessante anche Autodefense Matrix, il nuovo Secret del Paladin che potrebbe rendere giocabile un Secret Paladin grazie a Bellringer Sentry. Nonostante si siano mantenuti cauti su alcune carte, Thund3r e Plastiik pensano che Paladin sia la classe ad aver ricevuto le migliori carte dopo il Druid e vedrà sicuramente gioco.

Priest

   

Nonostante i due giocatori non ritengano che le leggendarie del Priest siano forti, credono comunque che il minion epico Reckless Experimenter sia paragonabile all’effetto di una leggendaria e che possa portare il Deathrattle Priest verso nuovi orizzonti soprattutto grazie a carte come Carnivorous Cube e Devilsaur Egg.

Altro archetipo che ha ricevuto carte interessanti è il Combo Priest con Test Subject che diventa un altro minion a costo 1 per l’archetipo e fornisce la possibilità di restituire tutti i potenziamenti che ha ricevuto, mentre Tospy Turvy funzionerà come un secondo Innerfire con discreti vantaggi su di esso come il non essere mangiato dallo Skulking Geist e l’essere gratis.

Control Priest riceve solo Omega Medic che funge da presenza in campo a turno 3 contro mazzi aggressivi o come un’ottima cura contro mazzi Control, specialmente quelli che usufruiscono di Alexstraza per chiudere la partita. Priest rimane nella media come carte ricevute, ma sicuramente ha ricevuto nuovi strumenti per mazzi già esistenti.

Rogue

         

A differenza di Priest, Thund3r e Plastiik credono molto nelle due leggendarie del Rogue, difatti Myra Rotspring pensano che sia buona proprio grazie al suo corpo debole e che si ricicli proprio con il fatto che ti fornisce il minion da cui eredita il Deathrattle; come collocazione, viene vista bene in Miracle o in un potenziale Deathrattle Rogue, per l’Odd Rogue sembra molto lenta. Myra’s Unstable Element riceve il massimo dei voti mettendosi alla pari del minion leggendario del Druid, Flobbidinous Floop. Questa Spell infatti, offre una miriade opzioni come l’essere usata semplicemente come pesca carte in Odd Rogue dato che il mazzo è famoso per finire in fretta le carte a metà partita, oppure attivare qualche buona combinazione in nuovi archetipi.

Miracle riceve un altro nuovo giocattolo con Academic Espionage con l’enorme potenziale di fornire al mazzo nuove carte da cui attingere e che ritarderanno la Fatigue.

Vengono promosse anche Brightnozzle Crawler e Necrium Blade con particolare attenzione a quest’ultima, una nuova arma del Rogue che potrebbe essere la carta che promuoverà il Deathrattle Rogue proprio grazie alla sua capacità di attivare velocemente rantoli come quello del Carnivorous Cube o di Cairne Bloodhoof.

Rogue continua a promuovere nuovi archetipi, infatti vengono tenute in considerazione Pogo-Hopper e Lab Recruiter che assieme potrebbero creare una sorta di Copy Rogue, ma quest’ultima potrebbe funzionare bene anche da sola in Miracle con la possibilità di copiare Fal’dorei Strider. Anche Rogue si mantiene sulla stessa linea del Priest seppur si distingua per via del fatto che vengono promossi ben due nuovi archetipi e potenziati quelli già esistenti.

Shaman

 

Shaman è la classe che possiede la terza carta a cui Thund3r e Plastiik hanno dato il massimo del punteggio, difatti Electra Stormsurge va fornire un’incredibile supporto al già fortissimo Shudderwok Shaman permettendo di giocare doppio Volcano, Lighting Storm, Far Sight e molte altre, semplicemente perfetta. Un altro supporto a Shudderwok potrebbe essere Storm Chaser, capace di pescare Volcano e assottigliare il proprio mazzo, mentre carte come Thunderhead, Voltaic Burst e Elementary Reaction potrebbero offrire supporto ad un Elemental Shaman, anche se questa tribù non ha mai destato interesse nei giocatori.

Beakered Lighting potrebbe essere la carta che mancava ai mazzi Control come lo stesso Shudderwok o il potenziale Malygos Shaman che sarà reso possibile dalla Spell Eureka!, ma è ancora tutto da vedere.

The Storm Bringer passa, ma non tanto per la Spell in sé, quanto per il fatto che ci si possa fare Discover in un Even Shaman con un’altra nuova carta: Arcane Dynamo e utilizzarla per chiudere la partita. Nel complessivo Shaman ottiene numerosi strumenti che affermano l’archetipo più dominante della classe e introduce qualche nuova idea per nuovi mazzi.

Warlock

Gul’dan riceve ottime carte che spingono l’archetipo Zoo: Void Analyst, Soul Infusion, Doubling Imp, ma soprattutto la Spell Leggendaria The Soularium che fornisce un ingente vantaggio di carte dopo la metà della partita. Per i mazzi più da controllo, c’è Spirit Bomb che calza perfettamente in Even Warlock permettendo di arrivare prima ai 15 di salute per poter attivare l’effetto di Hooked Reaver e Demonic Project che però si prevede che sarà usata solo nei tornei per contrastare i mazzi Combo. In definitiva anche Warlock riceve buone carte, soprattutto quelle che vanno a supportare un archetipo che ha visto luce solo ultimamente.

Warrior

Warrior ha il suo potenziale nelle due leggendarie che rafforzano due tipi di mazzo che gli sviluppatori vogliono spingere molto nel futuro metagame: The Boomship andrà a potenziare il Recruit Warrior nel quale potrà essere nuovamente mischiata nel mazzo grazie a Dead Man’s Hand e fornirà anche supporto al Mech Warrior reso possibile principalmente dall’unica Hero Card dell’espansione: Dr. Boom, Mad Genius che è anche il protagonista di essa che fornirà Rush a tutti i nuovi Mech ottenibili anche da Omega Assembly, altra carta che può far pescare tre carte a un mana. Dei Mech viene promosso solo Eternium Rover poiché è sia una buona base per costruire un Mech più forte che anche un ottimo strumenti anti-aggressione. A supportare sempre l’archetipo Control, c’è Weapon Project che offre molti vantaggi e pochi svantaggi dato che funge come rimozione dell’arma, offre la possibilità di pescare tre carte con Harrison Jones e l’armatura fornita sarà utilizzata sicuramente meglio dal Warrior che dalle altre classi. Warrior finisce alla pari di Hunter come peggiori classi dell’espansione, l’archetipo Mech non convince Thund3r e Plastiik e pensano che si manterrà più su archetipi già esistenti.

Leggendarie Neutre

Solo Zilliax passa in questa categoria, poiché è la carta che rende veramente forti i Mech, fornisce tre parole chiave su quattro alla Corpsetaker e può essere pescata da Countess Ashmore che forse potrà vedere gioco.

Epiche Neutre

Molte carte inutili tra le epiche, ma almeno si intravedono due carte con potenziale: Augmented Elekk che trova utilizzo principalmente in Rogue con la possibilità di rimpolpare bene il mazzo oltre ad avere un ottimo corpo paragonato al costo e Crystallizer che troverà gioco principalmente in Warlock e Warrior permettendogli di utilizzare sia vita che Armor al meglio.

Rare Neutre

Solo Giggling Inventor passa il test delle carte rare poiché fornisce sia un vantaggio sul campo di battaglia che ben due minion con Taunt e Divine Shield, difficili da eliminare in un turno. Altre carte non sono passate per via del fatto che sono molto dipendenti dal metagame, carte come Galvanizer saranno forti solo in un Mech Warrior dato che Hunter e Paladin saranno due tipi di mazzi Mech molto più aggressivi e non avranno molte carte in mano sin da subito.

Comuni Neutre

Tra le comuni emergono solo Mech che vedremo molto spesso in mazzi aggressivi o che andranno a supportare la tribù. Wargear e Bronze Gatekeeper sono carte che offriranno un enorme supporto all’archetipo Mech, mentre Piloted Reaper, Upgradable Framebot e Mecharoo saranno giocabili non solo in mazzi a tema, ma anche in mazzi aggressivi o Zoo per via della loro versatilità e consistenza in campo.

Per dubbi sulle carte che i nostri giocatori dei Mkers hanno deciso di scartare, potete andare a vedere l’intera recensione con il video in diretta sulla nostra pagina Facebook: TGM Esports.

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Altre info su Andrea Capone

Appassionato sin da piccolo di videogiochi e giochi di carte, si ritrova ora a scrivere di videogiochi di carte! I giochi di riflessione sono la sua passione e vorrebbe crearne uno in futuro!

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