Inizia come ogni anno il periodo delle feste e, con esso, si avvicinano inesorabili le interviste indiscrete con i parenti: “Quando ti laurei?”, “Stai lavorando?” e “Ce l’hai la fidanzatina?” sono solo una parte dell’armamentario di domande che colpiranno come coltellate il nostro amor proprio, andando a recidere sul nascere ogni parvenza di autostima e ottimismo.
In questo editoriale ho tutta l’intenzione di riservare lo stesso trattamento a League of Legends, approfittandone per fare una panoramica sulla situazione e sul possibile futuro di quello che si sta affermando a tutti gli effetti come “l’esport per eccellenza”. Senza nascondere anche il desiderio di provare ad interpretare il ruolo del carnefice e non quello della vittima, quando si tratta di fare domande scomode.
“Ci sono nuovi giocatori? Stanno mica diminuendo?!”
Questa è una domanda a cui è difficile rispondere: mamma Riot è reticente dal fornire numeri chiari. Una speculazione però è possibile farla, basandoci sui pochi dati resi pubblici nel corso degli anni. Nel 2014 Riot aveva rivelato sul proprio sito ufficiale di avere in totale intorno ai 67 milioni di account connessi mensilmente, mentre nel 2016 Marc Merrill (il presidente di Riot Games) affermò emozionato in un’intervista alla testata online Polygon che il numero di giocatori attivi mensili aveva toccato i 100 milioni.
Seguendo questa linea di progressione League of Legends potrebbe addirittura sfiorare i 120 milioni di giocatori attualmente, ma sarà effettivamente così?
Attraverso un’attenta lettura dei dati forniti dal Riot API, si è avvertito l’inizio di una lenta riduzione del bacino di utenza attiva nel 2017. Bisogna comunque sottolineare che il colosso di Riot Games era stato dato per morente diverse altre volte nel corso della sua carriera e che sia riuscito sempre, almeno fino al 2016, a smentire clamorosamente i pronostici. Il declino di League of Legends in sostanza è come la fine del mondo predetta dai Maya: tutti ciclicamente ne fissano una data, che puntualmente viene rimandata.
In ogni caso, solo mettendo questi numeri in un contesto si può capire quanto siano immensi: anche se ne iniziasse un lento tramonto, League of Legends supererebbe di gran lunga qualsiasi altro competitor per moltissimo tempo. DOTA e Overwatch si fermano intorno ai 13 milioni di accessi mensili e addirittura la celebre casa produttrice Activion ha rivelato che sommando gli accessi mensili di tutti i loro videogiochi (che includono Call of Duty e Destiny) arrivano a sfiorare solo i 55 milioni.
“…come va l’ambito esportivo? Ce le hai le views, vero?”
League of Legends se lo è praticamente creato, l’ambiente esportivo. Riot, organizzando e promuovendo dei tornei di qualificazione che portano infine ad una sfida internazionale, ha lentamente gettato le fondamenta e costruito da sé un vero e proprio circuito professionale. Per quanto questo abbia portato e continui a portare diversi momenti di tensione e questioni conflittuali – come per esempio le patch mirate per il competitivo o le scaramucce tra Marc Merrill e i proprietari dei team – non vi è dubbio che la compagnia abbia sicuramente imboccato la strada giusta da un punto di vista di mero successo tra il pubblico: i numeri riguardanti l’esport continuano a crescere.
Nel 2017 le finali mondiali di League of Legends hanno avuto un picco di ben oltre 100 milioni di viewer, con una media di ben 30 milioni spettatori in contemporanea connessi durante tutto il corso dell’evento (contro i soli 14.7 milioni del mondiale precedente). I numeri non solo sono aumentati nel corso dell’ultimo anno, ma sono addirittura raddoppiati (ottima scelta quella di fare i mondiali in Cina, uno dei Paesi più attenti a questo genere di eventi). Tra l’altro, dopo il colpo di scena in finale (Faker soffrirà molto le domande dei parenti questo Natale, nda) e gli aiuti economici che Riot ha intenzione di elargire al circuito, il 2018 inizierà sotto i migliori auspici.
Le zie di League of Legends, dunque, possono stare tranquille: si è trovato un lavoro strano, ma sicuramente redditizio e con un futuro anche abbastanza solido. Più difficile sarà spiegare loro come seguire uno stream su Twitch…
“Come sono andati i nuovi release quest’anno?”
Quest’anno Riot ha finalmente implementato sul Client il Practise Tool, uno strumento richiesto a gran voce sia da giocatori casual che professionisti. Con l’evidente avvicinamento di League of Legends allo status di “disciplina”, avere la possibilità di esercitarsi in una modalità simile è provvidenziale.
Altra novità del 2017 è stato l’aumento dei ban dei campioni durante i match, portato a 10 in totale dal 5 Gennaio. Questo cambiamento drastico, nella sua semplicità, ha portato a un’espansione della varietà dei personaggi scelti durante i mondiali: dai 56 (di cui solo 33 presi assiduamente) del World Championship 2016 ai quasi 70 dell’ultima edizione. Un miglioramento sicuramente inferiore alle aspettative, ma che rende chiara la direzione presa da Riot, mirata al rendere i suoi campionati maggiori sempre più divertenti da guardare.
Il 2017 è stato sicuramente anche l’anno dei rework: prima Warwick, poi Galio, poi Urgot e infine Evelynn, prima di passare a Rune Reforged, che ha scosso le basi di League of Legends fin dalle fondamenta, fondendo le vecchie rune alle maestrie. Un paio di queste ultime implementazioni le abbiamo già viste all’opera: senza ombra di dubbio il rework che ha già terrorizzato di più l’ambito professionale è stato quello di Galio. Grazie ad un nuovo kit, dotato di altissimi danni base su abilità AoE, un buon numero di Crowd Control e una ultimate che gli fornisce la capacità di applicare pressione globalmente sulla mappa, il colosso di pietra si è affermato come uno dei migliori midlaner e toplaner del 2017.
Parlando invece dei personaggi completamente nuovi, è impossibile non menzionare Xayah e Rakan. La prima è un ADC estremamente aggressivo, mentre il secondo è un Support con quello che è sicuramente uno dei migliori engage del gioco (e ho come l’impressione che, a meno di nerf particolarmente distruttivi, lo vedremo spesso in futuro). La vera rivoluzione però non l’hanno portata singolarmente, ma in duo: il fatto che Xayah e Rakan guadagnino vantaggi considerevoli se presi assieme ha inserito nella fase di pick\ban delle partite professionali un fattore che fino ad ora era stato solo abbozzato.
“Perché i giocatori non si annoiano?”
Smettendo per almeno un paragrafo di menzionare la parola “esport” su questo sito, e guardando a League of Legends come quello che effettivamente è, ovvero un videogioco, ci accorgiamo che si tratta anche di un ottimo prodotto. Spesso ce lo dimentichiamo, distratti come siamo dal sale accumulato nelle partite classificate, ma Riot Games ci offre un numero di contenuti assolutamente strabilianti anche a paragone di titoli a pagamento. Patch dopo patch, il team di sviluppatori continua a rendere l’esperienza di gioco sempre più godibile, trovando l’equilibrio perfetto tra l’ascolto del feedback della community casual e di quella competitiva. Nuovi personaggi, modalità di gioco temporanee, modifiche di bilanciamento e aggiunte prettamente estetiche permettono a League of Legends di rimanere sempre “fresco”, lasciando però intatte le caratteristiche che ne costituiscono l’identità che tutti amiamo (o che amiamo odiare).
Senza dubbio questo è l’ingrediente fondamentale che permette al titolo di sopravvivere negli anni e a Riot di avere tra le mani la ricetta dell’esport perfetto, facendo impallidire al confronto anche i manicaretti delle nostre zie più esperte.