Home / Interviste / Quattro chiacchiere con Peterlaw sul design e i cambiamenti a Tekken 7 | Intervista

Quattro chiacchiere con Peterlaw sul design e i cambiamenti a Tekken 7 | Intervista

L’incontro con Pietro “Peterlaw” Virgilio degli HG Esports alla Milan Games Week 2018 non è stato solo utile per parlare dei suoi progetti personali. Nonostante Tekken 7  sia infatti indiscutibilmente uno dei più popolari della saga, non è di certo indenne da alcune piccole pecche. Approfittando del suo nuovo percorso come sviluppatore, non ci siamo lasciati sfuggire l’occasione per chiacchierare delle ultime novità di questo ultimo capitolo, così come di alcune possibili migliorie.

Un tuffo nei meandri di Tekken

TGM esports: A inizio settembre è uscita la nuova patch e sono piuttosto sicuro che tu sia abbastanza contento dei cambiamenti apportati al tuo main, Law…
Peterlaw: Io sto ancora saltando di gioia. Ho passato un anno in Season  1 a chiedermi: perché non ho un Rage Drive decente? Per chi non lo sapesse, Law aveva una rage drive bassa/alta scoperta di 11 frame che non garantiva nulla, quasi meno utile di una mossa normale. Però in realtà il vero miglioramento di Marshall Law è step 3+4, che è tornato ad essere come quello del Tag 2. Praticamente meno -12 frame ma starter in normal hit.
I designer hanno usato un approccio simile, in realtà, per tantissimi personaggi. Hanno preso alcune cose com’erano in TTT2 e le hanno implementate in Tekken 7 . Un esempio lampante è l’elettrico, che adesso traccia. Un bel buff per tutti i Mishima, compreso Devil Jin, il personaggio più temuto del gioco che ora ci ritroviamo ancora più forte. Quando hanno annunciato Lei Wulong ero contentissimo, perché le vecchie glorie devono tornare. E a proposito di vecchie glorie, ti sparo al volo le mie supposizioni sui prossimi tre: Julia Cheng, Ganryu e uno tra Armor King o Murdok!

TGM esports: Anche se Armor King ha ceduto praticamente le sue mosse più belle a King?
Peterlaw: Si potrebbe pensare che quello sia un buon motivo per non includerlo. Però vedremo… La Namco ha questa tendenza a sorprendere i propri fan. Dopo l’annuncio di Neagan, della serie The Walking Dead, possiamo veramente aspettarci di tutto.

TGM esports: Cosa ne pensi delle meccaniche della Season 2?
Peterlaw: In generale, la Season 2 è riuscita a dare una nuova linfa vitale al gioco e messo nuove carte in tavola, dandoci qualcosa di nuovo da studiare. L’unica a lasciare l’amaro in bocca è che la Wall Bounce è sbilanciatissima. Per alcuni personaggi è eccezionale, come Feng e Bob, mentre per altri è assolutamente inutile. Vedi proprio Law, che si deve scoprire 17 frame per farlo e quindi è impossibile prendersi tutti i colpi.
Quindi, Namco, bella l’idea, ma è da rivedere l’implementazione. Ora che sono dentro il mondo dello sviluppo di software di videogioco, ti posso dire che secondo me li c’è un errore di design.

TGM esports: Hai un’idea di cosa avresti cambiato per rendere il Wall Bounce una meccanica davvero utile?
Peterlaw: Il Wall Bounce di base è nì… secondo me devi renderla utilizzabile e sfruttabile da tutti i personaggi. Piuttosto io mi sarei concentrato sul fare seconde Rage Drive a tutti i personaggi per rendere il gioco, in fase di rage, ancora più vario. Perché poi vedere un Lei Wulong che ne ha 5, o Steve che ha la rage drive più forte del gioco, un launcher salvo da 14 frame da mezzo schermo di range, e allo stesso tempo mantiene la Drive vecchia, è sbilanciato, a prescindere dal fatto che fosse pseudo inutile. Dare altre possibilità a più personaggi mi sarebbe piaciuto.

TGM esports: Parlando invece di combo e di danni, questo Tekken come ti pare? Secondo te il flow dei match è azzeccato?
Peterlaw: Sicuramente ci sono personaggi che tolgono molto più di altri, ma questo è naturale. Non puoi fare juggle o colpi singoli che levano uguale per tutti, altrimenti il gioco non sarebbe così divertente. Preferisco Tekken 7 a Tag2, però avrei messo un po’ meno danno. Se con Law inizio un round e riesco a fare una juggle che porta a muro, mi basta una sola presa per portare a casa un round.
A questo Tekken servirebbe giusto qualche nerf specifico, che alla fin fine può essere integrato con delle patch. Tutto sommato non è male, ma non è al livello di Tekken 5 Dark Resurrection, che secondo me è un vero gioiello. Perché Tekken 7 raggiunga quel livello servono ancora altri personaggi Legacy, e magari eliminare Akuma, Geese, Eliza, Noctis e Neagan.

TGM esports: Secondo te Neagan si baserà su un’idea “simile” a quella di Yoshimitsu, con la possibilità di estrarre la mazza e cambiare il proprio moveset?
Peterlaw: Ancora non si sa nulla. Sono sicurissimo che avrà la mazza, ma per me la cosa più importante è che non abbia le barre. L’idea di crere un personaggio nuovo di meccaniche ma ispirato a una realtà già esistente non mi dispiace. Perché porta una buona quantità di nuovi giocatori provenienti da quel fanbase nel nostro mondo. Ovviamente è tutto una questione di marketing. Secondo me Noctis è un ottimo esempio di questa pratica. Akuma ha invece portato Street Fighter in Tekken e lo ha fatto con le sue meccaniche. La barra, il Messatsu e lo Shoryuken invincibile son cose che a me non stanno bene… Ovviamente se intervisti Super Akouma ti darebbe una risposta completamente diversa. Non è odio delle meccaniche, è una questione di rispetto del puro Tekken. Io gioco dal capitolo 3, e nel 5 ho iniziato a giocare più competitivo. Quando qualcuno usa quei personaggi il gioco diventa un mini crossover, che a me non piace.

tekken

TGM esports: Come design, però, questa versione di Akuma è un fantastico preludio a quello che potrebbe essere futuro TekkenxStreetFighter. Ti piacerebbe se uscisse davvero?
Peterlaw: Visto l’andazzo finora qualcuno potrebbe pensare la mia risposta sia no. In realtà penso che la cosa più giusta da dire sia: dipende. Se mi fanno un gioco che è uno Smash Bros di picchiaduro seri, rendendo la cosa uniforme e togliendo le barre a tutti, oppure – dico una cosa che potrebbe essere un’eresia – mettendo le barre a tutti. Io dico che la scelta dovrebbe essere equa quando si parla di personaggio. Se ne scelgo uno perché mi piace, questo deve avere le stesse armi, gli stessi tool (o quasi) che hanno gli altri.
Il gioco ovviamente prima di essere un esport deve essere un gioco. Chi vede Tekken come disciplina e non come gioco è una piccola parte degli acquirenti. Tekken 7 ha raggiunto un traguardo grandissimo, quello delle 3 milioni di copie vendute forse anche di più, ma credo che neanche la metà di un milione di queste facciano esport. Quindi un gioco verrà sicuramente implementato per divertire la gente, che è il motivo per cui amiamo i videogiochi. Però secondo me un gioco può essere divertente e fair, per essere una competizione. E qui ritorniamo alla domanda del cosa avresti implementato tu…
Io non avrei messo una meccanica, ma una cosa che stiamo chiedendo a Tekken da sempre: i frame data nella modalità pratica. Mi ricordo che in un’intervista Harada rispose alla domanda ”metterete mai i frame data e qualcosa che aiuti i professionisti di esport a studiare meglio il gioco?” con “Non vogliamo spaventare i casual player”. Però se di default li tenete nascosti, noi atleti di esport ce li andiamo ad accendere per studiare in game senza impazzire con siti esterni e app esterne, che magari sono non aggiornate e poco pratiche. Dico io, cosa ci vuole a fare un’interfaccia che renda pubblici questi dati e aggiornati in tempo reale a noi giocatori quando ci servono? Non riesco a capirne il motivo…

TGM esports: Una carenza che sembra si stia portando dietro praticamente solo Tekken in questa generazione…
Peterlaw: Sì, anche picchiaduro che, scusate il termine, possono essere considerati “minori” l’hanno. Injustice 2 ha la practice mode fatta da Dio. Dentro c’erano tutte le proprietà di codice delle mosse. Solo perché abbiamo 100 e passa mosse a personaggio dobbiamo rinunciare?
Ci sono anche parecchie mosse che sono letteralmente nascoste, non presenti nella movelist – come df2 del mio personaggio, una delle più forti. Devi saperlo tu, che esistono. Ci sono player nuovi che mi chiamano in streaming per fare le mosse perché provano a farle in maniera diversa e non riescono… In questo caso non sono loro a sbagliare. Il problema è che non gli è stato dato lo strumento adeguato per imparare appieno.

TGM esports: Dici quindi che sia compito dello stesso gioco fornire tutto quello che serve ai nuovi arrivati per competere?
Peterlaw: Si, anche perché spesso i giocatori casual non sanno che dentro di loro c’è un nuovo campione. La prima volta che ho giocato contro Danielmado è stato un anno e mezzo fa, al dayone di Tekken 7, e lui nonostante giocasse per il gusto di farlo è riuscito a battermi da subito. Questo è grazie ai suoi incredibili riflessi innati… Tutti gli abbiamo detto ”guarda che qua puoi fare così, e qua puoi fare cosa” e gli si è aperto un mondo. Si è messo a studiare e nel giro di un anno e mezzo compete con persone molto più forti di me, che giocano da anni.
Il campione esport può celarsi in chiunque, ma se non diamo loro la possibilità di scoprire il loro talento innato come atleti, non sapranno mai cosa si perdono. Se faremo questo passo avanti l’esport ne gioverà.

Commenti

Altre info su Gian Filippo Saba

Avido giocatore di qualsiasi genere possibile. Alto 1 metro e 80, pesante quanto un ramoscello d'ulivo, è fortemente convinto che la bravura ai videogames sia direttamente collegata al proprio indice di massa corporea. Nonostante ciò pensa ugualmente di esser il Prescelto in virtù di un sogno rivelatore avuto alla tenera età di 6 anni, in cui Crash Bandicoot gli rivelò i segreti del mondo videoludico.

Controlla anche

JONAS NEUBAUER

Effetto Tetris – Due chiacchiere con Jonas Neubauer | Intervista

Esattamente un mese fa, per la rubrica Esport del numero 360 di The Games Machine …