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Brawl Stars: ”the next big thing” dell’esport mobile?

Lo scorso 12 Dicembre è arrivato in Italia Brawl Stars della Supercellcasa videoludica finlandese produttrice di giochi per dispositivi mobile di successo come Clash of Clains e Clash Royale.
Il titolo in questione è un multiplayer con team formati da 3 personaggi chiamati brawlers, i quali si fronteggiano all’interno di diverse arene e modalità. La velocità delle partite e lo stile cartonesco, caratteristiche principi dei titoli della Supercell, ben si abbinano alla varietà di personaggi da giocare e di scenari di gioco differenti.

La domanda che viene posta all’interno dell’universo videodulico competitivo riguarda la possibilità di Brawl Stars di diventare il ”next big thing” degli esport mobile già a partire dall’inizio 2019. La risposta che ne abbiamo ricavato è stata un… Forse.

Esport ready?

Il competitivo dedicato ai dispositivi mobile è fortemente dominato dal duopolio formato da Arena of Valor e Clash Royale ossia la stessa Supercell e la sua controllante, la cinese Tencent.
Sappiamo che entrambe puntano allo sviluppo delle competizioni su questi titoli e la World League di Clash Royale ne è una dimostrazione tangibile.
Inoltre alcuni team, tra cui gli italiani QLASH, hanno già aperto una sezione dedicata alla nuova uscita, come dimostrato dal bootcamp realizzato lo scorso weekend presso la Qlash House.

Nonostante l’evidente interesse del mercato per questo genere di business, tuttavia, c’è un’altra faccia della medaglia. I dubbi sul reale futuro di Brawl Stars come esport riguardano, principalmente, due aspetti del gioco.

1. Divario tra i team: Come detto all’inizio, il titolo è uscito nel resto del mondo il 12 Dicembre. Tuttavia, in Canada, Svezia, Norvegia e Danimarca è stato rilasciato quasi un anno prima. Un lasso di tempo senza dubbio in grado di creare un netto divario tra squadre ”veterane” e nuove in un ipotetico circuito professionistico/semi professionistico.
Tale squilibrio potrebbe essere risolto posticipando l’eventuale inizio delle competizioni ufficiali a fine 2019/inizio 2020. Questo permetterebbe al resto del mondo di poter arrivare allo stesso grado d’esperienza.

2. Costi per i team: 22 personaggi (con possibilità di inserimento d’altri) per 8 modalità. Una così alta varietà potrebbe tradursi nella necessità di avere roster molto ampi, persino di 15/20 giocatori, ognuno specializzato nei vari scenari. Un numero decisamente troppo alto, che condurrebbe inevitabilmente a elevati di gestione per le organizzazioni interessate.
La soluzione, in questo caso, potrebbe essere la creazione di un roster più classico di circa 5 elementi, che abbiano familiarità con almeno 3 scenari di gioco e una decina di personaggi.

Altre info su Giuseppe Bortone

Nato in terra di lavoro (fiero di essere terraiuolo! ) cresciuto a pane, arcade e i programmi della Gialappa's (e ancora oggi li seguo) Nel corso degli anni una nuova passione è entrata nel suo percorso , la musica russa ( e non chiedete il perchè)

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